发布日期:2025-02-17 07:25 点击次数:104
一个目生游戏,倘若只给15秒的时分展示,能不可向路东说念主阐述晰玩法特色,进而马上让他们对游戏产贸易思?
听上去是炫石为玉,但关于海外的孤立游戏成立者来说,他们是真的在慎重念念考这个问题,以至于在外交网站X演出变成了一个参与度很高的挑战行动,称呼也提纲契领,就叫作:
“My indie game for 15 seconds”(15秒看完我的孤立游戏)
正如其名,普遍孤立游戏作家(尤其是单东说念主成立者)将我方仍处在研发阶段的作品录制成一段长度为15秒的短片,并上传到外交网站上供东说念主不雅赏。
张开剩余91%这个行动的性质,其实就跟外交收罗上时往往出现的“XX挑战”近似,是一个梗在经由约束传播和二创后,进而演变出的群体师法行动,只不外此次师法的条款有些高,因为你得先有一个尚且说得曩昔的游戏Demo才行。
而带火这个梗的,天然亦然X上繁多活跃的孤立成立者之一。1月30日,一位名为“vidhvat”的作家初度使用“My indie game for 15 seconds”的案牍上传了我正直在成立中的游戏《TAMASHIKA》的15秒视频。
从临了的末端看,这条短片 天然只是是“半制品”都很难算上的游戏过头玩法展示,但热度和传播度高得有些反常。半个月时分,它在X上依然达到了近2700万播放量,2万的转发以及3800多条留言。
不错看出,这款游戏有很“夺目”的颜色搭配和罕见的手绘图风,以FPS游戏的次第看,它皆备算是兼顾了动感和美丽,枪械和匕首的射中响应也格外强,没准在将来真能成为孤立FPS游戏里的黑马。
但话又说回想,就算游戏所呈现出的发达力再好,充其量它也只是个未完成的作品,这年初“预报骗”的案例早就罄竹难书,玩家也不再是以前那种只看到PV就会无脑撑抓的类型。
其次,明眼东说念主也能看出来,PV里的“高质地”,也仅限于放在孤立游戏的算计次第下,和那些简直资金浑厚、成立限度潜入的 游戏比较,依然是差了不啻一个头绪。
那么它凭什么能得到如斯大的祥和,以至于引颈潮水,带动业内东说念主士纷纷跟风玩起了师法挑战?
谜底还得从这个具备短视频特色的“15秒”讲起。
和大型成立公司重振旗饱读的宣发限度比较,孤立成立者既莫得材干靠买量来给我方的作品刷存在感,也莫得什么“闻明前作”所带来的粉丝基础,要想获取祥和,只可匠心独具。
关于X这么节拍快的外交网站上来说,捷径大要等于:在尽可能短的时分里,展现出游戏最卖座的亮点。
这听上去像是句东说念主东说念主都懂的“正确谎话”, 但见惯了平时长达数分钟的游戏预报,真要给我方的游戏来个“超等压缩”,大师才发现这确凿件时代活。
别说15秒的时分短,旧年镌脾琢肾的成立者们,致使还整出过“3-Second trailer”也等于“3秒预报片”的绝活,试图在3秒钟内展示游戏,而况尽可能地拿起玩家的意思。
3秒钟能收拢玩家眼球,基本跟“一见属意”也差不了些许了
但你别说,就算把时分压到了3秒,玩家(或者说不雅众)还确凿一如既往地买账。上图来自泰国曼谷的孤立成立者Tanat,行为第一个吃螃蟹的东说念主,他的3秒预报呈现的是一个允许玩家饰演“王老五骗子屋子”的乖癖游戏——禁止一栋屋子在海岛上探险、垂纶,并和其他的“雌性建筑”约聚……
听上去就不像个广泛游戏,但等于这段3秒预报片,短时天职获取了近15万点击量,其热度引来其他同业的争相师法,Tanat的个东说念主成立主页也因此诱导了不少祥和。
不啻是Tanat一个,“3秒挑战”的参与者繁多,其中也不乏卖相优秀,然而此前鲜有东说念主祥和的冷门游戏。
比如底下这个名为《The Time I Have left》的恐怖RPG,内容内容量好多,但唯有3秒的宣传时分,作家索性玩了一个“To Be Continued”的视频梗:
点进帐号主页一看,这是个位于西班牙、名为Ground Game Atelier的微型职责室,逸想是作念一款近似P5的日式RPG,天然照旧半制品,但好意思术和宇宙不雅设定看上去都还算亮眼。
年底时他们致使还发起过众筹,但可能是因为闻明度太低,最终筹得的金额仅为指看法50%,该众筹名目也因此被职责室我方关闭。
3秒钟的预报挑战如实为他们诱导了一些祥和,但就像短视频一样,游戏很快又被团结在了其他更炫酷、编著节拍更快的“3秒钟预报”里。
另一种作风的预报,将游戏的统共内容用“快进”压缩到3秒,通常有很高点击量
无论是3秒照旧15秒,你会发现这些视频大多都由游戏里最直不雅的玩法片断构成,这些活跃的孤立成立者,都安谧相识到:在像X这么的外交收罗里,玩法恒久才是孤立游戏宣传时最大的亮点。
这个论断并不算不达时宜,就在半个月前,闻明游戏制作主说念主樱井政博也在他的个东说念主YouTube频说念“和樱井政博沿路制作游戏”中更新了一期视频《给咱们望望游戏画面》。
内部提到的不雅点内容好多,但最中枢的一条是:关于孤立或者初度成立游戏的作家而言, 准备一个立即能展示游戏实机画面的视频对宣传公关来说更为灵验。为此他还在视频里作念了一个径直的对比: 细巧CG片断<内容玩法展示。
这条推文通常有近221万不雅看量
没猜想一石激起千层浪,单是这张附带不等式的视频截图,就依然在X上被玩家和孤立成立者传播甚广,致使于演变出了更多的二创梗图,比如东说念主们会在不等式下方附带上TGA的符号,以讥嘲这个受奖仪式上过多的游戏CG播片内容:
可见,玩家也对一些CG过于讲求,临了却在玩法质地上差点意旨道理的游戏积怨已久。
而且这还不单是“浅薄面包装与什物”落差的问题,过于强调画面与好意思术的宣发,就怕候还可能带给玩家一些不切内容的期许。
近几年闻明度较高的例子莫过于2023年发售的《星之海》。 尽管临了游戏的评价正面居多,但发售之初,游戏在汉文区的评价其实是“斟酌不一”的。
那时的玩家会给出差评,很大一部分原因等于由于官方在国内宣发时,对游戏的好意思术、音乐等优点上过于侧重,再加上 “致意经典”“JRPG”等关节词的反复说起,让玩家对《星之海》在养成、战略等gameplay身分上,抱有了和好意思术音乐同等的期许,但这些并不是这款游戏的紧闭,是以天然会有很大的落差感。
《星之海》在刊行时依然有一定的宣发预算和厂牌影响力,依旧会因为宣传侧重的问题导致口碑翻车,那更多闭目塞听又有资金压力的孤立成立者,会把玩法行为亮点“All In”到短视频的15秒(或者3秒)里,也就不及为奇了。
你可能还会问:“为什么就非要我方设限,强行压缩成15秒这种短视频式的时长?”
但关于海外的成立者来说,像X这种能随时展示研发进程并和粉丝径直疏通;运用标签、搜索热词酿成孤立的创作家社区;乃至于通常发起的诸如“15秒挑战”这种自觉传播、相互师法的潮水,都对资金匮乏的团队十分友好。
就像X上有一个闻明的成立者标签叫作“#ScreenshotSaturday”,点进去后就能看到一众成立者正在疏通我方的制作进程和末端。
这种友好的氛围和自觉酿成的小圈子,是成立者在X上活跃的进击原因,而像X这种偏好短时高频互动的内容平台,让15秒或者其他较短的视频有更大的概率被推送至用户眼前,第一个靠着超短预报就获取普遍祥和并带动师法挑战的成立者,亦然这个深嗜。
如今关于游戏成立者来说,除了念念考怎样把游戏作念得更好玩外,还得磋议怎样让我方的游戏被更多东说念主看到。把柄SteamDB的统计数据,2024年Steam平台上共发布了18992个游戏,但其中唯有4041个达到了富有的销量,从而脱离了“个东说念主府上限定”。(Steam规章唯有当某款游戏达到一定销量后才能解锁建树和卡牌掉落等功能,在此之前都会被平台限定)
也等于说,2024年Steam有近80%的新游戏无东说念主问津,除了有些游戏自身质地欠缺外,这其中天然也有因为冷门导致销量过低的案例。
无特有偶,就在“15秒预报挑战”流行的半个月前,海外游戏媒体Polygon曾发布过一篇通常探讨游戏宣发的著述,名为“这些热点游戏是怎样找到我方的前1000名玩家的”。
其中一个在Steam热点的孤立游戏《Lil Gator Game》,它的成立者就暗示我方是靠通常在X上发帖互动,诱导粉丝并组建我方的Discord社区,由此才马上给我方的游戏冲破了1000销量。
这款失业游戏在Steam好评如潮,不外因为莫得汉文,是以在国内闻明度不高
是以关于当今的孤立成立者来说,在节拍更快的外交平台上宣传,把预报片“短视频化”,将游戏的亮点高度压缩,没准才是愈加高效且流行的作念法。
别说3秒太短,评论区里依然有老哥对这种3秒预报给出锐评:
“太长不看,最近1秒依然是我的极限了。”
艺术家安迪·沃霍尔曾说过:“每个东说念主都有契机当上15分钟名东说念主”,但愿在将来,外交收罗上每个孤立游戏成名契机不会只剩3秒钟吧。
发布于:北京市